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 Tipps und Tricks fürs Vampirrollenspiel
rabenaas Offline




Beiträge: 127

09.12.2009 16:58
RE: Tipps für Vampire-Neulinge antworten

In diesem Thread werden Tipps, Hinweise und Ideen für Neuspieler gesammelt – und jeder ist eingeladen, seine persönlichen Weisheiten der nächsten Spielergeneration weiterzugeben!



Fragebogen zur Charaktererstellung

Vielen fällt es schwer, einen Hintergrund für den Charakter zu schreiben, daher stelle ich hier mal einen Fragebogen rein, der, wenn alles beantwortet ist, doch sehr gut den Hintergrund zusammenfasst *gg*

Hintergrund-Fragebogen



Essentielles Wissen neuer Charaktere

Gerade für Neuspieler ist es wichtig, die 3 Traditionen zu kennen. Denn neu anreisende Charaktere werden besonders gerne inplay vom Fürsten, von den Ältesten und vor allem der Lancea Sancta nach den 3 Traditionen befragt. Und wer die dann nicht wenigstens halbwegs richtig runterbeten kann, hat ggf. schon an seinem ersten Abend "verschissen" und wird von den Höflingen als reichlich seltsamer Anverwandter abgestempelt. Oder Schlimmeres.

Das ist fies. Aber konsequent. Denn Vampire schenken sich nichts, und der erste Auftritt ist eine Art Feuertaufe, bei der die anderen Charaktere (so nett deren Spieler offplay sein mögen) versuchen werden Deinen Charakter bloßzustellen. Oder wenigstens nicht allzu gut dastehen zu lassen.

Daher empfiehlt es sich, sich auf den ersten "großen" Auftritt ordentlich vorzubereiten.
Wenn Du auf einen Staatsempfang gingest, würdest Du ja auch nochmal kurz nachsehen wie eine Verbeugung korrekt geht.

Also: Kennt ein Frischerschaffene oder Anreisender die 3 Traditionen nicht, kann das Inplay ziemlich derbe Konsequenzen haben, also bitte:

1. Durchlesen
2. Verstehen
3. runterbeten können *g*

Falls ihr Fragen habt: Raus damit!


Die Traditionen – Die Vampire kennen im Großen und Ganzen drei mündlich weitergegebene Traditionen, deren Ursprung wie das meiste unklar ist. Zwar behauptet die Lancea Sancta, jene drei Traditionen fänden sich im Testament des Longinus, der „Bibel" der dunklen Kirche, ob dies aber deswegen ist, weil der Dunkle Messias sie verhängte, oder er sie nur notierte, ist offen.

I . MA S K E R A D E
OFFENBARE NIEMANDEM DEINE WAHRE NATUR,
DER NICHT VOM BLUTE IST. TUST DU SOLCHES,
VERWIRKST DU DEIN ANRECHT AUF DAS BLUT.

I I . N A C H K O M M E N
ERSCHAFFE EIN KIND, SO GEHE MIT DIESEM ZU
GRUNDE. DIE LAST DEINES KINDES IST AN DIR ZU
TRAGEN.

I I I . A M A R A N T H
ES IST DIR VERBOTEN, DAS HERZBLUT EINES VOM
BLUTE ZU VERSCHLINGEN. BRICHST DU DIESES
GEBOT, WIRD DEINE BESTIE DICH VERZEHREN.




Wie kommt man zum eigenen Konzept?

Hallo Ihr!

In einem anderen Forum entwickelte sich vor einiger Teit eine Diskussion zu einem imho sehr spannenden Thema. Deswegen möchte ich sie hier mal in der breiten Öffentlichkeit anstoßen. *gg*.

Wie baut Ihr Euch ein Konzept?
Fangt Ihr mit den Punkten an? Mit der Geschichte? Wo nehmt Ihr die Ideen her? Wie wisst Ihr, was zu Euch passt, was Ihr gut spielen könnt? Hattet Ihr schon mal ein eigentlich geiles Konzept, aber es passte überhaupt nicht zu Euch? etc etc



Alex R (Berlin):

Bei Requiem beginne ich die Konzepterstellung meist mit dem Namen des Charakters. Der Name weckt bereits Assoziationen (ein Charakter, der sich z.B. "Odysseus" nennt, lässt einen an List, ein Charakter, der sich "Slasher Moses" nennt, an Gewalt und Kampf denken).

Ein anderer Ansatzpunkt, den ich wähle ist der, eines bestimmten Bildes oder Images, dass ich vermitteln möchte (aalglatter Betrüger, brutaler Schläger, verliebter Sänger) und "arbeite" mich von dort zu Clan und Bund vor.

Powers oder Disziplinen sind dabei zweitrangig für mich (ist in anderen Systemen, wie z.B. Superhelden-Rollenspielen anders, aber da gibt es auch mehr Powers ).

Alter und Macht des Vampirs sind dabei ebenfalls eher zweitrangig, da die Konzepte meistenteils sowohl mit Blutmacht eins und drei Disziplinpunkten wie auch mit Potestas 27 und 14000 Disziplinpunkten spielbar sind.

An der Stelle möchte ich insbesondere den Neuspielern den Tipp geben, dass alte und mächtige Charaktere (Potestas 27 und 14000 Disziplinpunkte) einen sehr viel höheren Anspruch der Mitspieler an die Qualität des Rollenspiels des "mächtigeren" Spielers stellen lassen.
In dem Zusammenhang sei noch der Hinweis erlaubt, dass ein genauso wichtiger Faktor ist, nicht nur ein "Cooles Konzept" zu haben, sondern auch zu wissen, ob man es darstellen kann bzw. dass man es eben NICHT kann.
Es gibt einige Konzepte (in meinem Fall z.B. "grosser, kräftiger Kampfgangrel"), die wenn sie von mir gespielt würden, einfach lächerlich wirken würden oder die ich nicht glaubwürdig darstellen könnte.



Götz (Berlin):

Ich möchte mich in Teilen Alex anschließen - aber nur in Teilen. Bei mir beginnt das Ganze meistens mit ein oder zwei Worten zur Beschreibung des Konzepts und der Name kommt später. Bei "der schöngeistige Humanist" würden dann eben andere Eigenschaften folgen als bei "der düstere Kettenhund". Dennoch könnte der schöngeistige Humanist immer noch locker Daeva oder Ventrue (möglicherweise auch Mekhet) sein. Er könnte jedem Bund angehören (wobei Lancea und Zirkel eine deutlich bessere Erklärung bräuchte als z.B. Ordo). Dann werfe ich ich einige Ideen zusammen und dann kristlalisieren sich sehr schnell ein oder zwei Kombinationen Clan/Bund heraus. Die Disziplinen "kaufe" ich dann, um für dieses Konzept den stärkstmöglichen Charakter zu erschaffen. Ich gehe dabei davon aus, dass ein Vampir nach 15-40 Jahren Menschsein und oft ebensovielen Jahren als Untoter eben seine Stärken und Schwächen einigermaßen kennt und nicht versucht in etwas herumzudillettieren, was er/sie gar nicht drauf hat.
Anders als Alex sehe ich schon, dass es Charakterkonzepte gibt, die bestimmte Alter voraussetzen. "Der naive Unbeugsame" ist halt eher etwas jünger, "die nostalgische Gouvernante" oder der "Allvater" sollte halt schon etwas länger dabei sein.
Aber wo ich Alex absolut recht gebe ist seine Stellungnahme zu "coolen" Konzepten. Wir alle orientieren uns bewusst und/oder unbewusst an literarischen und filmischen Vorlagen. Aber im Film machen Charaktäre eben nie altägliche Dinge. Wenn es nicht gerade für die Handlung wichtig ist, geht kein Actionheld Brötchen kaufen. Ein gerissener Diplomat wird nie auf einem der langweiligen und nutzlosen Empfänge gezeigt, sondern immer wenn es um total wichtige weltpolitische Dinge geht. Im LARP ist man aber am Spielabend ununterbrochen IT (oder sollte es zumindest sein) und das bedeutet auch, dass es laaaaangweilige Szenen gibt in denen der eigene Char überhaupt nicht cool rüberkommt weil es keine Möglichkeit gibt "cool zu sein". Außerdem NOCH WICHTIGER: "Des einen sin Uhl is' dem and'ren sin Nachtigall!". Ein Konzept, dass ihr am Tag der Erstellung total cool fandet, kann ein anderer Spieler total doof/langweilig/unanspielbar finden. Es bringt dann auch nichts, dem betreffenden Spieler bei McDonalds/Burgerking/etc. den eigenen Charakter zu erklären. Der andere Spieler wird ihn danach in 90% der Fälle nicht cooler finden. Ihr aber habt dann nach Regel Nr. 7 dem betreffenden Spieler alle Stärken und Schwächen Eures Charakters offenbart.



Moritz (Berlin):

Ich gehe ganz anders vor. Bei mir beginnt mein Konzept eigentlich immer mit der Frage: was habe ich noch nie gespielt, könnte ich mir aber als eine tolle Rolle für mich vorstellen?

Mir ist es besonders wichtig, dass alle meine Rollenspielcharaktere (ob Live oder P&P) sich wirklich voneinander unterscheiden und mir dadurch neue Erfahrungen ermöglichen: sowohl auf persönlicher Ebene in Form des Innenlebens, wie auch im sozialen Umfeld und der Interaktion mit anderen.

Severin hat mir sehr viel Spaß gemacht und er stand mir näher, als mir voraussichtlich je ein anderer Rollenspielcharakter stehen wird. Doch mir war klar, dass ich nach ihm keinen zweiten aufwieglerischen, veträumten, jungen Mekhet-Ketzer spielen werde. Ich wollte stattdessen mal einen konservativen alten Adligen spielen, der statt im Proletariat gegen etablierte Mächte anzukämpfen, in der politischen Oberschicht verkehrt und aktiv am politischen Ränkespiel partizipiert. Und so ist der Invctus-Ventrue Gaspar entstanden, es wäre aber auch fast ein Ordo-Ventrue oder ein Invictus-Nossi geworden.

Der Hauptgrund für die Enstehung von Gaspar und später auch von CJ/Lupus als meinen ersten Brutalo-Char war also, dass ich mir von ihen eine Menge neuer Erlebnisse und ein ganz anderes Spielgefühl versprach: mit Erfolg.

Ich weiß, dass ich nur eine begrenzte Zeit Vampire spielen werde, zumal ich nicht vorhabe, ewig in Berlin zu bleiben. Daher möchte ich so viele unterschiedliche Erfahrungen wie möglich daraus ziehen, damit ich die Möglichkeiten, die mir eine so große und vielseitige Runde und Hintergrundwelt bieten, auch bestmöglich ausschöpfe.

Ich denke, dass dazu aber auch der Punkt von Alex ganz wichtig ist: die Rolle muss auch irgendwie in einem stecken. Man kann nicht einfach sagen: ich spiele heute einen freien Gangrel-Schläger, nur weil man es noch nie getan (kann man zwar schon, man tut sich selbst und den anderen Spielern keinen Gefallen damit, sich in etwas reinzuzwängen, was einem einfach nicht liegt). Ich frage mich selbst immer: was steckt noch in mir, was ich in keinem bisheren Char realisieren konnte? Was würde ich gerne mal rauslassen und glaube, es auch überzeugend darstellen zu können, weil es im Kern irgendeinen kleinen Teil von mir selbst enthält, durch den ich der Rolle Leben einhauchen kann.

Werte und Diszis sind mir meist direkt vor Augen, sobald ich das Konzept habe. Bei Severin war mir sofort klar: das wird ein Auspex-Mekhet, so sehr wie der in seinen Traumphantasien lebt. Und auch bei Gaspar und Lupus war die Auswahl im Grunde selbstverständlich. Am längsten brauch ich immer für Todsünde und Tugend ^_^

Prinzipiell bin ich auch ein sehr großer Freund von langen und ausgefeilten Hintergrundgeschichten. Sie geben dem Charakter eine Tiefe, durch die einem selbst - und dadurch auch anderen - seine Gedanken und Motive schlüssiger werden und von der man Interaktion mit anderen schöpfen kann. Für Gaspar hab ich 16 Seiten geschrieben, und sie helfen mir echt, die Rolle auszufüllen.

Bei der Entwicklung der Hintergrundgeschichte gehe ich einfach der Frage nach, was mein Char für ein Leben und Requiem gehabt haben muss, um so zu werden, wie er ist bzw. wie ich ihn gern haben/spielen möchte. Dass ich mir vorstelle, so hätte werden können, wenn ich eine solche Vergangenheit gehabt hätte. Es fällt mir sehr viel leichter, meine Hintergundgeschichte an die fertige Persönlichkeit meines Chars anzupassen, als mir einen Hintergund zu tüfteln und dann zu überlegen, wie ich das irgendwie rüberkriege: es geht eben nicht darum, die geilste Story zu schreiben und den geilsten hypothetischen Char zu haben, der sich daraus ergibt und sich abzuquälen, ihn darzustellen, sondern eine solide Rolle zu erfinden, die einem selbst liegt und wo der Hintergrund den eigenen Spielstil supportet und bereichert, anstatt ihm entgegen zu stehen.

Am wichtigsten ist und bleibt bei allen Überlegungen aber, dass deine Rolle dir selbst spaß macht und in sich geschlossn vorkommt. Wenn du dann noch das Gefühl hast, dass andere auch gerne mit der spielen, weil sie deinen Char interessant finden, ist alles perfekt!



Und wie machst DU es?

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