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 Bastelstunde für eine Domäne
rabenaas Offline




Beiträge: 127

27.11.2009 19:57
RE: So gründeten wir Berlin - die SL plaudert. antworten



Du willst also eine Domäne gründen.
Und hast keinen Dunst, wie Du vorgehen kannst.

Keine Sorge: So wie Dir geht es jedem und so ging es auch uns in Berlin, als wir 2004 -- VOR Start des Requiem-Systems! -- beschlossen, einen zum "Maskerade-Nachfolger" passendes neues Vampire Live Spiel zu starten (ja, MIDNIGHT DANCE in Berlin feiert 2009 betreffs Requiem gerade sein 5-jähriges Bestehen -- mal sehen ob ich die Zeit finde die Jubiläums-Posts nach hier zu kopieren).

In diesem Thread möchten wir Einblicke geben und Fragen beantworten, wie wir den Spielstart gestaltet haben.

Was für uns gut und richtig war, muss heute -- 5 Jahre später -- nicht unbedingt noch richtig sein, und für Dich und Deine Domäne schon gar nicht. Dennoch: Ausgestattet mit der Vampire-Live-Erfahrung von beängstigenden 16 Jahren (MIDNIGHT DANCE wurde 1993 als Maskerade Live Gruppe gegründet -- war damals auch nicht leichter als heute) möchten wir sagen, dass unser Weg zumindest für EINIGE neue Domänen geeignet ist.

Ich fange auch gleich an mit einer Mail bzw. Antworten zu einer Mail, die ich vor ein paar Jahren an eine angehende Orga geschrieben habe und von der ich denke dass sie nach wie vor gültig ist:

> wollte mal fragen ob ich mir bei Euch ein paar
> Anfangstipps holen darf.


Aber gerne doch!

> Zum Beispiel welche der Blutlienen ihr zulasst.

Im Grundsatz lassen wir - d.h. die Domäne Berlin (denn jeder hält es natürlich anders, und zwar so, wie es zu seinem Spiel und seinen Spielern passt) - so wenig Blutlinien zu wie möglich.

Wir verbieten im Grundsatz keine, aber es muss für uns und das laufende Spiel dramaturgischen SINN machen, dass eine Blutlinie in der Stadt auftaucht. Es muss, wie man so schön sagt, einen MEHRWERT für das Spiel haben, dass es diese Blutlinie gibt: Wer ausschließlich Blutlinien oder andere "Sonderdinge" zulässt, weil ein Spieler "ezwas Außergewöhnliches" spielen will, der läuft ernsthafte Gefahr sein Spiel so lange mit Spezialitäten vollzuhauen, bis diese die neue Norm darstellen (was nichtmal im Sinne der Spieler ist, die was "Spezielles" spielen möchten).

(Und ich blende hier mal die ganze Debatte darum aus, dass das Anklicken eines besonderen Blutes noch längst keinen besonderen Charakter macht).

Darüber hinaus haben wir für jene Spieler, die ggf. in Zukunft zu uns kommen und uuuunbedingt eine Blutlinie spielen wollen ein paar "Spuren im märkischen Sand" gelegt, die Blutlinienvertreter früherer Zeiten hier hinterlassen haben und auf denen man logisch aufbauen kann.

Deren Erscheinungen - wie ein angeblicher Gethsemane oder ein Morbus ("das Siechenkind") bleiben Stadtlegenden und wirken als solche WESENTLICH spookiger als jeder wirklich live auftretende Vertreter seltener Linien.

> Was ihr am Anfang für eine Machtstruktur hattet bzw. mit wie vielen NSC`s es Sinnvoll ist zu starten ob
> alle Bunde schon Am Anfang von NSC verkörpert werden sollten oder ob man mache auch erst Später und bei Bedarf mit einspielt?


Im ursprünglichen Konzept unserer Runde hat die Orga (so heißt bei uns die SL) ALLE Vampire der Domäne als Charaktere "aus einem Guss" entwickelt und somit vom Start weg für verlinkte Hintergründe, alte Feindschaften und düstere Verschwörungen gesorgt.

Das Ganze lief so ab, dass der Spieler ein Briefing zu seinem Charakter bekam, er diesen aber "fertigstellen" (in Punkten aufbauen, teilweise mit Frei-EPs für ältere, etablierte Charaktere der Domäne) und nach persönlichem Gusto erweitern/modifizieren durfte ("personalisieren").

Somit hatten wir ein "Grundsetting" der ortsansässigen Vampire etabliert, die ALLESAMT Voll-SCs waren (auch die Heftigeren). Wir als Orga haben uns in das Spiel jener Charaktere "ab Start" nicht mehr eingemischt und bestenfalls die Spieler dazu ermutigt, ihre Charaktere zu ergänzen, um weitere Facetten zu bereichern und die im Hintergrund des Charakters verankerten Plots zumindest mit 1 Auge zu verfolgen (für dieses Verfolgen von Plots verwenden wir das Mittel der "Questen": Das sind von der Orga schriftlich an Spieler vergebene Plot-Ideen, die bei erfolgreicher Durchführung mit Bonus-EPs belohnt werden. Der Spieler MUSS die Queste nicht verfolgen, aber die meisten tun es, froh darüber, somit "etwas zu tun" zu haben. Unser Vorteil: KEIN NSC-BEDARF! Alle Plots sind SC-gestützt! Und da das alle Spieler wissen, sind sie nicht mehr völlig auf die Charaktere der Orga fixiert sondern WISSEN, dass ihre Gegner TATSÄCHLICH unter den anderen Spielercharakteren stecken!!!!).

Zum Start-Aufbau: Da wir wussten, dass wir zunächst etwa 15 Spieler haben würden, von denen bei gesunder Skepsis davon auszugehen war, dass davon vielleicht die Hälfte aktiv spielen und die andere Hälfte binnen der nächsten Monate wegbrechen/einschlafen würde (was sich im übrigen bewahrheitete) haben wir darauf verzichtet, alle Bünde vom Start weg einzuführen -- und möchten das auch DRINGENDST jeder anderen neu startenden Domäne empfehlen!!!

Als Grundsetting haben wir (aufgrund persönlicher Präferenz und einem gewissen angestrebten "Grundfeeling") eine starke Präsenz von Invictus und Lancea Sancta etabliert, deren "Allianz" aber brüchig und von vielen persönlichen Konflikten gezeichnet ist.

Dem Zweibund jener beiden Fraktionen stellten wir eine dritte Fraktion gegenüber: Das "Haus der Schmerzen" war und ist unsere "Oppositions-Kabale", in der sich Vertreter all jener Bünde sammeln, die für sich genommen in Berlin zu schwach sind, um in der Hofpolitik mitmischen zu können. Natürlich ist auch das Spiel des Hauses intern von Konflikten gezeichnet.

Der Vorteil: Wenn Du am Start 15 bzw. realiszischer Weise eher 7 Spieler hast und ALLE Bünde im Spiel halten willst, hast Du de facto viele Ein-Personen-Bünde. Was ein "echtes" Bundspiel unmöglich macht, selbst auf Minimalebene: Du hast de facto eine Domäne der Bundlosen geschaffen (klassische Verteilung bei 7 Spielern und 5 Bünden: 1 Bund mit 3 Spielern (i.d.R. untereinander befreundet), 4 Bünde mit 1 Spieler -- Verteilung bei nur 3 Fraktionen dem gegenüber: i.d.R. eine 3er und 2 2er (noch nicht ideal, aber immerhin ein Anfang und so etwas wie FRAKTIONSspiel ist möglich!).

GANZ WICHTIG: Wir haben ab Start die Machtverhältnisse in der Domäne IMMER den Offplay-Verhältnissen angepasst:

Als 2/3 der Invictus-Spieler spontan wegbrachen, wurde der Invictus plötzlich lammfromm und war zu Kompromissen bereit. Als eine Fraktion von 8 untereinander befreundeten Spielern unerwartet ins Spiel kam, mit untereinander verlinkten Ordo Dracul Konzepten (obwohl wir die OD konzeptionell gar nicht vorgesehen hatten), erschütterte das Erscheinen dieser neuen Fraktion das Machtgefüge der Domäne in ihren Grundfesten (off- wie inplay!). Als 1 Jahr später derselbe Freundeskreis plötzlich "einschlief", machten sich die Vampire über die Ordo Dracul her, zerrissen ihre Bundesgebiete und nahmen die durch die Drachen erkämpften Sonderrrechte wieder zurück.

Dieses "Offplay ist Inplay" ist unser vielleicht wichtigster Spielgrundsatz: Diesem vertrauen unsere Spieler, die genau wissen, dass wir als SL/Orga ihnen keine Vorschriften machen werden, wie das Spiel der Domäne weiter geht.

Wir beraten die Spieler, wir steuern mittelbar über Questen die Spielrichtung, wir entwerfen kurzfristig angelegte, überschaubare "Action-Plots" ohne auf Werwölfe und andere "Nicht-Vampire" zurückzugreifen (nutzt diese anderen Horror-Elemente zu schnell ab, wie wir schon damals bei Maskerade feststellen mussten: Sobald der erste SC alte Stories über den krassen Fight gegen die Gauru/Lupine/Parias/Wolflinge auspackt, ist es mit dem Schauer-Effekt vorbei), um auch das abzudecken, und wir verkörpern unsere Vampir-Charaktere - die einzigen NSCs im gesamten Spiel (und diese lieber auf dem Machtlevel regulärer Startcharaktere mit 1-3 Extra-Diszis, nicht 10 bis 30)!

> Oder sollte man bei Requiem ganz ohne Machtstruktur in der Stadt Starten und die Spieler sollten von Start an selbst daran arbeiten?

Kann man auch machen, macht aber IMO vieles schwerer.

Spieler - das ist zumindest meine Beobachtung - mögen es nicht, zu viel Wahl zu haben. Verwirrt von der Vielfalt des Denkbaren, tendieren sie dazu, untätig zu sein und "erstmal zu schauen, was andere machen". Das kann gerade ein junges Spiel leicht abwürgen.

Ich denke, es gibt vor allem zwei Ansätze:

(a) Ich habe als Orga eine grandiose Geschichte zu erzählen. Ich entwickele diese Story/Chronik und setze sie um. Als Autor und Geschichtenerzähler begeistere ich die Spieler von meiner Story und aktiviere sie so für das Spiel. So haben wir damals unsere Maskerade-Runde und die Story "Das Netz der Lüge" geschaffen.

(b) Ich frage die Spieler bei einem Stammtisch vor Spielbeginn, was sie vom Spiel erwarten, wie die Domäne ihren Wünschen nach aussehen sollte, und dann entwickele ich das Konzept dazu. So sind wir mit MD nach Requiem gestartet (na gut, eine ordentliche Portion (a) war auch hier dabei ).

Zwischen a und b liegt ein breiter Graubereich - "Perfekt" ist stets eine Mixtur beider Ansätze.

>Wie habt ihr die Verlinkung der Anfangscharaktere bewerkstelligt? Waren sie schon Teil des Anfangskonzepts?

Exakt.

In Berlin wurde die "Startbesetzung" der Vampire der Domäne "aus einem Guss" durch die Orga geschaffen, um vom Start weg ein tiefes, facettenreiches und vor allem tief mit der Vergangenheit der Domäne verwurzeltes Intrigenspiel zu ermöglichen.

Im Konkreten erhielten die Spieler Briefings in zwei Etappen - zunächst nur das Menschenbriefing, dann die Weiterentwicklung seit Vampirwerdung.

Die Briefings gaben einen gewissen Rahmen vor (inkl. Freunden, Feinden, Zielen und Plots), der Rest konnte aber vom Spieler ausgeschmückt und der Charakter "ab Spielstart" frei gespielt werden.

Alle Charaktere waren und sind SCs.

Die Datei hier zeigt das ursprüngliche Brifing für den Charakter "Pandora":
Beispieldatei: Pandora

(Bevor ihr, liebe Berliner, zu sehr geifert: Mittlerweile wurde so viel nachgebessert und umgeändert, dass das dort festgelegte nur noch rudimentären Wahrheitsgehalt besitzt -- da bringt euch das Studium unserer Website mehr

> haben die Spieler bei der Ausarbeitung ihres Konzepts daran mitgewirkt?

Auch das. Das Briefing war quasi wie ein Lückentext aufgebaut: Wir haben einen Rahmen fixiert, und alles, was nicht festgelegt war, konnte der Spieler selbst festlegen.

Ich will übrigens nicht verhehlen, dass die Spieler mit diesem neuen Ansatz eines "halbvorgegebenen" Charakters auch ihre Probleme hatten:

Da Requiem ein neues System ist und damals (2004!) noch wesentlich neuer war, ohne Chance, sich auf Websites o.ä. groß zu informieren, hatten viele Spieler auch durch die im Hintergrund verankerten Plot-Ansätze das Gefühl, eine Rolle "für die Orga darzustellen".

Sprich: Der Charakter kam ihnen wie der NSC eines Fremden vor, den sie lediglich darzustellen hatten.

Wir haben einiges an Arbeit investieren müssen, um den Spielern klarzumachen, dass der Charakter "ganz ihnen gehört" und dass sie ihn von daher auch in keinem Fall "falsch" spielen können.

Nachdem die Spieler das aber kapiert hatten, ging es gleich richtig gut los. Im Prinzip schöpfen wir noch heute gut 1/2 bder Domänenplots und Spieldynamiken aus jenen Konflikten und Spannungen, die damals zugrunde gelegt wurden.

> habt ihr auch interessante, in der Vergangenheit stattgefundene Situationen gespielt und an derem Verlauf konnten dann die beteiligten Spieler das Verhältnis ihrer Charaktere in der Gegenwart festmachen?

Nein. Wir haben keine Szenen vorab gespielt. Wir hätten das zwar gerne getan, aber es scheiterte an der Zeit. Nach 4 Monaten Vorbereitung wollten wir endlich den Startschuss geben

>Irgendwann kommen ja auch neue Spieler und damit auch Charaktere dazu. Wie ist da die sinnvollste Vorgehensweise, um auch bei ihnen ein wenig Verlinkung zu bekommen? Schafft man von Anfang an einige "Platzhalter" in Hintergrund anderer Charaktere, die man dann irgendwann mit Leben füllen kann, oder lässt man so etwas lieber und konzentriert sich auf Zugereiste, Kinder, Wiedererwachte und Leute, die sich wegen seit langer Zeit nicht in der Domäne haben blicken lassen?

Beides.

Wir versuchen wo immer möglich neue Charaktere an alte Charaktere anzuknüpfen.

Wir bieten außerdem auf unserer Website im Kapitel "Charakter-Ideen" weitere Charaktere, die in den Hintergrund eingeflochten sind, aber bisher nicht live gespielt wurden.

In jedem Fall versuchen wir, den Fall des "sinnlos Zureisenden" so gut es eben geht zu vermeiden (was auch bei uns öfter als wir es gern hätten ein Wunschgedanke bleibt: Zu viele Konzepte werden noch immer "kurz vor der Session durchgewunken", um dem drängelnden Spieler sein Spiel zu ermöglichen. Da muss man halt mit leben. Aber: Selbst wenn der Charakter völlig neu sein sollte und konzeptionell nicht mit Berliner Vampiren verzahnt ist, setzen wir uns mit dem Spieler zusammen und entwickeln eine überzeugende Motivation des Charakters, nach Berlin zu kommen.

Der Offplay-Wegfall der Ordo Dracul vor ein paar Jahren hat z.B. damals auch Inplay zu einem mysteriösen Verschwinden der Drachen geführt. Um das Verschwinden haben wir einen kompletten Plot gebaut und somit vom Start weg Offplay-frust wegen dem Offplay-Wegfall der Fraktion vermieden. Man durfte sich darauf verlassen, dass der nächste Dracul-Charakter in Berlin auf der Suche nach den Verschollenen sein würde, und exakt so kam es dann auch.

Er musste es auch sein, denn er wurde natürlich kaum angekommen von den Berliner Vampiren gewarnt, dass es in der Stadt etwas geben müsse, dass die Drachen gefunden haben - und das sie vernichtet hat ... jagt es IHN schon?

Weitere Fragen sehr sehr gerne hier im Thread!

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