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 Tipps und Tricks fürs Vampirrollenspiel
rabenaas Offline




Beiträge: 127

25.11.2009 20:12
RE: Profi-Tipps zur Rollenentwicklung antworten

(Der folgende Text stammt schwerpunktmäßig aus dem Online-Lehrgang für Drehbuchautoren auf der Seite www.zdf.de. Er wurde durch AAS lediglich für das Thema Vampir-Live-Rollenspiel adaptiert und umgeschrieben)



Erste Lektion: Stoffentwicklung

Stoffentwicklung ist ein kreativer Prozess, der meist in ähnlichen Phasen abläuft, auch wenn die Autoren und Arbeitsweisen sehr unterschiedlich sein mögen. So kommt es zum Beispiel nur sehr selten vor, dass sich jemand hinsetzt, etwas schreibt und es ist perfekt. Meistens vollzieht sich die Stoffentwicklung in Stufen: angefangen von der ersten Idee, die aufgeschrieben wird und noch weit davon entfernt ist, perfekt zu sein. Die "perfekte Geschichte" lässt sich bildhaft mit einer Marmor-Statue vergleichen, die der Bildhauer (= Autor) im Rahmen der Stoffentwicklung vorsichtig Schicht für Schicht aus einem rauhen Felsblock (= erste Idee) freilegt.

»Kunst ist schön. Macht aber viel Arbeit.«
Karl Valentin

In Hollywood kommt es vor, dass über 20 Fassungen eines Drehbuchs von erfahrenen Autoren geschrieben werden, bis das Buch verfilmt wird (und dabei sind Vorfassungen wie Exposés oder Treatments nicht gerechnet!). Im Live-Rollenspiel sind es nicht ganz so viele, aber auf 3 oder 4 Plot- und Charakterfassungen kommen einige SLs und Spieler gelegentlich schon. Man darf sich durch dieses ständige Ändern und Überarbeiten einer Geschichte oder eines Charakters nicht frustrieren lassen, sondern es als etwas ganz Natürliches betrachten.

Andererseits würden wir nicht schreiben und rollenspielen, wenn es nicht auch Spaß machen würde. Und in der Tat: Viele Spieler haben schon die wunderbaren Momente erlebt, wenn die Charaktere in ihrer Imagination und ihrer Live-Darstellung lebendig werden, wenn sie dem Spieler (egal, ob SC-Spieler oder NSC-Darsteller) ganz genau "sagen", was sie tun würden und was nicht. Und oft weigern sie sich sogar, Dinge zu tun, die gerade der SL der Geschichte zuliebe von ihnen will. Dann kann man nur die Geschichte ändern - oder die Figur rauswerfen und die Rolle neu besetzen. So machtvoll können fiktionale Figuren sein! Insofern hat das Geschichtenerzählen und -schreiben eine starke Magie, die einen auch über die schweren und arbeitsreichen Phasen der Stoffentwicklung hinweg durchhalten lässt. In diesem Sinne: Nicht den Mut verlieren, auch wenn's manchmal nicht so glatt geht. Es lohnt sich!



Zweite Lektion: Glaubhaftigkeit

Im wahren Leben agiert und reagiert jeder Mensch (oder Vampir) seinem Charakter entsprechend, und im Live-Rollenspiel ist das nicht anders. Wenn wir einen Charakter beobachten - im Leben, im Live-Rollenspiel, im Buch oder im Film - kennen wir nicht seine inneren Beweggründe, etwas zu tun. Aber wir können aus seinem Verhalten Rückschlüsse auf die inneren Beweggründe ziehen und vermuten das, was uns als Motivation für eine Handlung am plausibelsten erscheint.

Wenn wir einen Roman lesen, können wir die Figuren noch auf einer anderen Ebene kennenlernen: Indem der Autor uns die Gedanken seiner Figuren enthüllt, lernen wir ihr Innenleben kennen, auch wenn sie nichts Entsprechendes tun. Als Live-Rollenspieler kennen wir die innere Gedankenwelt ohnehin, denn wir erfinden sie ja während des Spieles selbst.

Im Film dagegen kann uns eine Figur ihre inneren Gedanken nicht direkt mitteilen (von der unbequemen Lösung des Off-Textes einmal abgesehen). Der Zuschauer ist daher darauf angewiesen, eine Figur nach ihren Handlungen zu beurteilen.

Nicht anders ergeht es den MITSPIELERN im Live-Rollenspiel. Sie empfinden eine Figur als glaubwürdig, gut gespielt und "echt", wenn die Aktionen der Figur "Sinn machen" und die Möglichkeit schaffen, Rückschlüsse auf einen stringenten Charakter zu ziehen (und ja, auch und gerade ein vom Wahnsinn gezeichneter muss in seinem Wahnsinn "Sinn" machen und stringent sein, ebenso wie Jason, Hannibal Lector oder Murdock).

Als Rollenspieler sind wir auf die Glaubwürdigkeit unserer Figur nicht nur deshalb angewiesen, um sie selbst darstellen zu können - je mehr unser Charakter (SC oder auch gerade NSC) "verstanden" wird, desto besser wird sie vom Rest der Spiel-Realität akzeptiert und desto weniger "doofe Kommentare" muss man sich von anderen Spielern anhören.

Merke: Wenn du anderen erklären musst, warum du etwas tust, stimmt etwas am Konzept deines Charakters nicht. Das bedeutet nicht, dass dein Charakter leicht durchschaubar sein muss, aber "von außen betrachtet" radikale Kursschwankungen oder charakterliche Unstimmigkeiten ("mein Carthianer liebt die Harpyie des Invictus, ohne speziellen, äußerlich sichtbaren Grund, nur so") sorgen nur dafür, dass dein Charakter ausgegrenzt wird und das Spiel nicht fördert, sondern belastet.

Aus diesen Gründen kommt den Handlungen der Figuren im Live-Rollenspiel eine besondere Bedeutung zu.

Daher muss ein Spieler seinen Charakter sehr gut kennen, bevor er im Spiel eine Entscheidung trifft. Nur so kann er sicherstellen, dass die Handlungen seines Charakters in bezug auf das Konzept stimmig sind.



Die physiologische Dimension


Jeder Mensch (und Vampir) kann unter drei Aspekten betrachtet werden: physiologisch, soziologisch und psychologisch.

Wenn wir eine Figur im Buch, im Film oder im Rollenspiel in allen drei Bereichen kennenlernen, empfinden wir sie als "natürlich". Wenn wir dagegen nur einen Aspekt kennen, wirkt die Figur wie ein Stereotyp oder Klischee. (Beispiele: der "skrupellose Mafiaboss". Er mag skrupellos sein, aber das beschreibt ihn nicht hinreichend als Figur, er hat auch noch andere Eigenschaften. Das gleiche gilt z.B. für die "langbeinige Blondine", den "rebellischen Freien" oder den "coolen Yuppie".)

Wenn wir als Autoren (= Spieler) also lebensechte Figuren (= Charaktere) entwickeln wollen, müssen wir sie in allen drei Dimensionen kennen - und im Konzept beschreiben und im Live-Spiel konsequent darstellen.

Die physiologische Dimension ist sicherlich am einfachsten umzusetzen. Dazu gehört alles, was die äußere Erscheinung einer Figur betrifft. Im Rollenspiel ist das äußere Erscheinungsbild das erste, was der Mitspieler und dessen Charakter von der Figur wahrnimmt. Wir Menschen treffen auch im wahren Leben innerhalb von Sekunden eine Vorentscheidung, ob wir jemanden mögen, ob wir ihm trauen oder nicht - nur anhand seiner äußeren Erscheinung. Daher ist diese Dimension auch im Rollenspiel wichtig.



Der entscheidende Unterschied

Hier ergibt sich allerdings ein entscheidender Unterschied zwischen einem Charakterkonzept und dem fertigen, live gespielten Charakter: Im Konzept wird es nicht gelingen, das Äußere einer Figur so umfassend zu beschreiben, wie es das Live-Spiel durch die Präsenz des Spielers kann. Das Konzept muss also zur physischen und schauspielerischen Präsenz des Spielers "passen".

Sehr wichtig ist die Physis einer Figur: Es ist ein erheblicher Unterschied, ob eine Figur körperlich in der Lage ist, einen Truck zu werfen, oder ob sie körperlich schwächlich, dafür aber mit geistigen Kräften in der Lage ist, andere zu versklaven. Beides wird ihre Psyche, aber auch die Reaktionen aus ihrer Umwelt stark beeinflussen.

Die wichtigsten Merkmale der physiologischen Dimension sind:

- Geschlecht
- Alter (menschlich wie vampirisch)
- Größe und Kraft
- Herkunft (regional)
- Attraktivität und soziale Kompetenz
- Haarfarbe und -form
- Disziplinen
- körperlicher Zustand
- Kleidung, Schmuck, Props

Es müssen nicht alle Angaben vorhanden sein, aber alle für das Charakterspiel wichtigen. Dies gilt genauso für die anderen beiden Dimensionen, die in den nächsten Lektionen Thema sein werden.



Dritte Lektion: Charakterentwicklung


Die soziologische Dimension beschreibt die Fakten, die sich aus der sozialen Geschichte und Gegenwart der Figur ergeben. In welchem Umfeld ist die Figur aufgewachsen und in welchen Rollen ist sie heute zu Hause?

Dabei liegt die Erkenntnis nahe, dass ein Fließbandarbeiter z.B. auf die Schließung des Betriebes anders reagiert als der Vorstandsvorsitzende der gleichen Firma. Zur soziologischen Dimension gehören ...

- Schichtzugehörigkeit
- Ausbildung
- einstiger Beruf
- Religion
- Status
- Erschaffungsepoche
- Beziehung
- Stellung in der Gemeinschaft (ehemalige sterbliche wie aktuelle vampirische)
- soziales Umfeld
- Hobbies / Neigungen
- Kleidung

Interessante Figuren bewegen sich in einer Vielzahl von sozialen Rollen. Obwohl sie manchmal widersprüchlich gezeichnet sein können (halt wie im richtigen Leben ...), müssen sie dem Zuschauer (= den anderen Spielern) plausibel und schlüssig erscheinen, indem ihre Handlungen klar nachvollziehbar motiviert sind.

Die psychologische Dimension beschreibt den Charakter einer Figur, der sich wiederum aus hunderten von Charaktermerkmalen zusammensetzt. Eine Kategorie ist z.B. der Umgang mit Geld - die Möglichkeiten reichen hier von verschwenderisch bis extrem sparsam. Der Spieler hat die Aufgabe, die Charaktermerkmale seiner Figuren zu stimmigen Charakteren zusammenzusetzen.

Die wichtigsten Kriterien der psychologischen Dimension sind...

- Moral
- Werte
- Sexualleben (ja, auch bei Vampiren)
- Ambitionen
- Temperament
- Haltung gegenüber dem Leben
- Süchte
- intellektuelle Qualitäten
- Phobien
- Abneigungen

Auch hier bekommt eine Figur um so mehr Tiefe, je mehr Eigenschaften wir ihr geben. So ist eine interessante Figur nicht nur stark und gut, sondern hat zugleich auch Schwächen.



Lektion Vier: Die lebensechte Figur

Wenn alle drei Dimensionen für eine Figur erfasst sind (wenn auch nicht notwendigerweise alle einzelnen Punkte) und die Zusammensetzung sich untereinander nicht widerspricht, hat der SL oder Spieler eine Figur kreiert, die dem Zuschauer als lebensecht oder natürlich vorkommt. Er "glaubt" die Figur, wie man sagt, oder kann ihre Beweggründe und Handlungen nachvollziehen.

Das Ziel der Figur beschreibt das, was die Figur im Spiel anstrebt. Immer wenn sich die Ziele zweier Figuren entgegenstehen, wird es spannend, denn dann gibt es einen Konflikt - was im Live-Rollenspiel hoffentlich möglichst OFT vorkommt.

Ich glaube, es war Frank Daniel, einer der besten Drehbuchlehrer der Welt, der das dramaturgische Grundprinzip von spannenden Geschichten in einem Satz zusammengefasst hat: "Somebody wants something badly... and has a hard time getting it." ("Jemand will etwas unbedingt haben ... und hat jede Menge Mühen, es zu bekommen")



Der Filmheld

Im Live-Rollenspiel ist jeder Charakter (mit Ausnahme einiger One-Shots und Wegwerf-Bösewichte) aus der Sicht des Darstellers (ob SC oder NSC) der "Filmheld".

Der Held eines Films will etwas unbedingt und hat große Schwierigkeiten, es zu kriegen. Dieser Satz beinhaltet das Ziel der Hauptfigur sowie die Hindernisse oder Konflikte, die diesem Ziel entgegenstehen. Im Live-Rollenspiel nennt man das gemeinhin "Plot".

Ein Ziel kann im wahren Leben alles Mögliche sein, doch nicht jedes mögliche Ziel taugt auch für einen guten Plot. So muss ein Ziel folgende Voraussetzungen erfüllen:

1. Das Ziel muss immer etwas Konkretes, Fassbares, Erfüllbares sein ("glücklich sein" ist z.B. nicht konkret genug um zu funktionieren, "Priscus des Clanes werden" schon). Das Ziel muss der Figur bewusst sein. Es darf nur ein Haupt-Ziel pro "Etappe des Spieles" geben: Das Ziel definiert den (Spannungs)-Bogen, unter dem der aktuelle Plot der Figur steht.

2. Die Figur muss etwas dafür tun, um es zu erreichen.

3. Die Figur kriegt einen Konflikt ("Schwierigkeiten", "Hindernisse"), im Live-Rollnspiel meist automatisch und in der Regel mehr, als der Figur (und teilweise dem Spieler) lieb ist.

4. Es muss etwas Wichtiges auf dem Spiel stehen.

Aber das ist noch nicht alles... jede gute Figur hat auch ein sogenanntes Bedürfnis. Das ist etwas Unbewusstes, eine Eigenschaft, die der Charakter braucht, um ein "kompletter(er)" Mensch bzw. Vampir zu werden. Dabei handelt es sich um menschliche oder auch rein vampirische Grundkomplexe, die jeder prinzipiell nachvollziehen kann, weil es eben jeden von uns betrifft.

Bedürfnisse können z.B. sein:

- Erwachsen werden / Anerkennung erfahren
- geliebt werden um seiner selbst willen
- Vertrauen / Misstrauen
- zu sich selbst stehen / Rollen spielen
- Offenheit / Verschlossenheit
- Selbstvertrauen / Selbstzweifel

Das Bedürfnis rührt immer an psychologische Grundkomplexe und ist einer Figur niemals bewusst, das heißt, es ist der Teil, der der Figur (unbewusst) noch fehlt, den sie aber durch ihren Plot unbewusst hinzuzugewinnen strebt. Das ist es, was den Charakter universell, das heißt für (fast) alle anderen Spieler verständlich und "echt" macht.

Das Bedürfnis ist auch noch aus einem anderen Grunde wichtig: Es bestimmt das Thema, das dem Charakter eine erzählerische Dichte verleiht. Wenn jemand sagt, "das ist ein toller Charakter", aber nicht genau sagen kann, warum er gut ist, liegt das oft daran, dass das Thema gut herausgearbeitet ist und sich in jeder Szene der Figur spiegelt.

Wichtig:

Das Ziel der Figur ist das falsche Mittel, um ihr Bedürfnis zu befriedigen! Es gibt also einen Widerspruch zwischen Ziel und Bedürfnis.

Beispiel:
Ziel "Ich will Fürst werden"
Bedürfnis "Ich will geliebt werden"



Letzte Lektion: "Warum tut die Figur, was sie tut?"

Diese Frage muss ein Spieler für seinen Charakter zu jeder Zeit genau beantworten können, nur dann wird der Charakter völlig stimmig agieren.

Die Geschehnisse innerhalb des Spiels beeinflussen alle Charaktere. Oft müssen sie buchstäblich durch die Hölle gehen - kein Wunder, dass solche Erfahrungen die Figuren verändern.

Und wir Zuschauer - also wir ALLE - wollen Figuren sehen, die sich im Laufe des Spiels entwickeln (und damit sind nicht Disziplinen und Attributssteigerungen gemeint!). Der Spieler sollte also zeigen, wodurch und wie sich die Figuren innerlich verändern. Diese Charakterentwicklung darf sich aber nicht in Sprüngen vollziehen, sondern in relativ kleinen Schritten, damit die Veränderung glaubhaft wird.

Also überlegt für jede Figur noch einmal gründlich:

- Wie ist sie am Anfang?
- Was hat sie inzwischen gelernt?
- Wodurch verändert sie sich?
- In welchen Stufen vollzieht sich die Entwicklung?
- An welchen Handlungen der Figur sehen die anderen Spieler (und Charaktere) ihre innere Veränderung?

Jede Figur wirft ein Licht auf die andere. Jede Handlung charakterisiert eine Figur - und muss daher stimmig sein und zu der Figur passen. Die Emotionen der Figuren müssen klar nachvollziehbar und erkennbar sein.

Ihr Verhalten charakterisiert eine Figur vor allem in den ersten Sessions, wenn die anderen Spieler die Figur kennenlernt. Hier muss für den Charakter besonders sorgfältig gearbeitet werden.

Figuren müssen ökonomisch dargestellt werden, um den Zuschauer nicht zu verwirren. Das heißt jede Figur braucht eine klar abgegrenzte dramaturgische Funktion, die nur sie erfüllen kann (der Prinz, die Harpyie, der Mitläufer, der Informant, der Spion, der Mörder, das Opfer etc.) Alle Figuren, deren Funktion von anderen mit übernommen werden kann, sollen vermieden werden, d.h. ihre Funktion einer der anderen Figuren zugeordnet - und gestrichen werden.

Absolut NIEMAND sollte eine so wichtige Figur wie einen VAMPIR auf die Rolle eines Statisten reduzieren. Es sollte im Vampire Live keine Rollen wie "3. Verbeuger", "namenloser Ankündiger" oder "Typ, der dem Fürst vorangeht" geben.

JEDER ist bei MD (und hoffentlich auch jeder anderen Gruppe) Hauptfigur - und verdient die entsprechende Aufmerksamkeit. Gerade durch ihren Autor, den Spieler.


AAS

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