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 Tipps und Tricks fürs Vampirrollenspiel
rabenaas Offline




Beiträge: 127

25.11.2009 19:50
RE: 33 Tipps zur Charakterkonzeption antworten

33 Tipps zur Charaktererschaffung
von Justin Achilli, Deird'Re M. Brooks u.a.

Übersetzt aus dem Englischen und auf Requiem adaptiert von Andreas AAS Schroth (www.midnightdance.de)


Im folgenden sind einige Tipps zur Charaktererschaffung vom früheren White Wolf REQUIEM Hauptautor Justin Achilli (u.a.) zusammengestellt. Bitte lies dir diese Tipps sorgfältig durch, ehe du dich an die Ausarbeitung deines Charakters machst.

Die folgenden Regeln und Tipps mögen dir als Vorschrift oder Korsett für deine Ideen erscheinen – tatsächlich aber sollen sie dich nur davor bewahren, einen Charakter aufzustellen, der auf dem Papier zwar gut aussieht, im Live Spiel aber schlichtweg nicht funktioniert.

Es kommt immer wieder vor, dass Charakterkonzepte im Spiel nicht funktionieren. Wenn du die folgenden Tipps aber beachtest, verminderst du dieses Risiko gewaltig.



33 Tipps zur Charaktererschaffung

1) Spiele niemals ein Mitglied einer Kultur oder Subkultur, die du nicht verstehst, selbst wenn diese gerade im Trend liegt. Ganz BESONDERS wenn diese gerade im Trend ist. Also lieber Hände weg von Roma, Indianern, Kelten... lass es einfach.

2) Stell deinen Charakter nicht anhand der Grundhaltung seines Clanes oder Bundes auf. Wie Robert K. betreffs Maskerade sagt: sogar Assamiten hatten einen Arbeitsplatz vor ihrer Erschaffung. Justin Achilli gibt folgenden Tipp: Charaktere sind zuerst Menschen, dann Vampire, dann Bund, dann Clan. Folge diesem Prinzip.

3) Mache deinen Charakter einzigartig durch seine Persönlichkeit, nicht seine Deko. Ausrüstung, Kräfte, Clan oder sonstige Äußerlichkeiten definieren den Charakter nicht, sondern sollten sich natürlich aus dem zentralen Konzept des Charakters quasi von alleine ergeben – nicht umgekehrt.

4) Stelle etwas dar, statt es zu erzählen (Show, don’t tell). Dein Charakter soll nicht jedem erst erzählen, dass er früher ein Professor an der Uni war. Die anderen Spieler sollten das auch ohne deine Erzählungen bemerken können.

5) Nach der allgemeinen Erfahrung kann kaum jemand Militär-Charaktere wirklich darstellen. Es ist nichts Übles daran, eine Person mit Militärhintergrund zu spielen, aber reduziere den Charakter nicht darauf. Auch Militärs haben Hobbies, Freunde, Interessen. Missbrauche nicht das Label “Militär”, um eine Ausrede für hohe Kampffertigkeiten zu haben (ein Infanterist in der Welt der Dunkelheit z.B. hat gerade mal Nahkampf 1, Fernkampf 2-3). Wenn du einen Militärcharakter spielen willst, konzentriere dich auf den Menschen hinter dem Militär und wie sein Beruf sein Denken beeinflusst hat, aber mach ihn nicht zu einem 2D-Abziehbild eines Jungs aus Platoon (gilt im übrigen analog auch für Mafia-Charaktere und eigentlich alle gewaltfokussierten Konzepte).

6) Vampire mit Militärhintergrund sind immer Ex-Militärs, da sie als Vampire nicht im regulären Militär länger tätig sein können (Militärs sind nachts und tagsüber aktiv). Dieses im Hinterkopf, ist nicht einzusehen warum ein Militärcharakter leichter als sonst irgendjemand an ein M16 herankommen sollte. Also Abstand vor militärischen Ausrüstungsgegenständen, Militärhintergrund hin oder her.

7) Wenn du einen Charakter aufstellst, beginne beim Menschen. Beschreibe seine Geschichte als Sterblicher, seine Familie, seine Freunde, wie gut er in der Schule war, alles, was du jemandem über dich erzählen würdest, dem du ermöglichen möchtest, eine Vorstellung von deiner Person und Motivation zu bekommen. Behalte außerdem im Hinterkopf, dass Kandidaten für die Erschaffung durch einen Vampir in den allermeisten Fällen irgendeine außergewöhnliche Eigenart haben. Vampire erschaffen keine abgeschlafften Hausmeister aus Unterursel. Die Erschaffung ist ein rares Geschenk – auch für den Erschaffer, und GERADE Bei Requiem (permanenter Willenskraft-Punkt!!!) – und dieser sollte eine überzeugende Motivation haben, ausgerechnet deinen Charakter als Kind auserwählt zu haben.

8 ) Erforsche den Hintergrund deines Charakters und lege dir wo nötig Hintergrundwissen zu. Das betrifft sowohl die Zeit, in der der Charakter gelebt hat (was dachten die Menschen damals? Welche sozialen und ethischen Werte- und Moralvorstellungen herrschten?), als auch den Ort und die Kultur, der er entstammt. Wenn dein Charakter ein Seiner-Zeit-vorausseiendes-Genie-der-Hermatologie-der-durch-die-Ordo-Dracul-erschaffen-wurde-um-den-Fluch-zu-bezwingen-und-der-nun-keine-Ahnung-hat-was-er-mit-seinem-Leben-anfangen-soll ist, lege dir genug Wissen zu, um diese Rolle auch überzeugend darstellen zu können.

9) Du bist, wen du kennst. Hintergrund-Punkte sind nicht nur Flecke auf dem Charakterbogen, es sind Aufhänger für Plots. Deine Aufgabe besteht darin, ein “supporting cast” für deinen Charakter aufzustellen: Familie, Bekannte, Freunde und Kontakte, die zu deinem Charakter passen und ihm ein soziales Umfeld geben, in dem er sich bewegt und das mit ihm interagiert. Versuche dieses Umfeld auch interessant für deine SL zu machen – interessante Geschichten und Verwebungen generieren auch dort weitere Ideen, und je besser und interessanter deine Vorarbeit ist, desto besser wird auch der Plot, den die SL dir damit auf den Leib schneidert.

10) Wenn dein Charakterkonzept mit irgendeinem Namen einer Eigenschaft oder Disziplin beginnt, kannst du gleich wieder gehen.

11) Nicht jeder Carthianer ist ein Demokrat. Nicht jeder Demokrat ist ein Carthianer.

12) Nicht jeder Geheiligte ist Christ. Nicht jeder Christ ist Geheiligter.

13) Dass du Majestät als Clansdisziplin hast bedeutet noch lange nicht dass du Potestas 3 hast.

14) Dass du ein Drache bist heißt noch lange nicht dass du 5 Windungen hast, selbst wenn du die Punkte hättest, dir dies zu kaufen.

15) Dass die Mitglieder eines Bundes zusammenhalten heißt noch lange nicht dass sie befreundet sind. Jeder Vampir ist der schärfste Konkurrent seines Bruders. Immer daran denken.

16) Bitte vermeide Trenchcoats.

17) Bitte vermeide schwarze Trenchcoats.

18 ) Bitte vermeide schwarze Trenchcoats und Katanas.

19) Bitte vermeide schwarze Trenchcoats, Katanas und langes, zum Pferdeschwanz zusammengebundenes Haar.

20) Vermeide Meister fernöstlicher Kampfkunst ohne auch nur den geringsten Punkt in Etikette, Handwerk, Autofahren etc. Meister der Kampfkunst bestehen aus mehr als nur Punkten auf Schleichen, Nahkampf, Ausweichen und Karate.

21) Bitte vermeide “Toughe Konzepte” wie Special Forces, Navy Seals, Profikiller etc. Du wirst dich zu Tode langweilen und veralbert werden. Glaub mir.

22) Eine coole Waffe macht noch keinen coolen Charakter.

23) Kein Charakter hat verwandtschaftliche Verbindungen zu Werwölfen, Magiern oder dergleichen.

24) Bitte vermeide alle Vorteile und Elemente, die dich menschlicher wirken lassen – andernfalls: Was ist der Sinn, Vampire zu spielen?

25) Nein, du kannst keine Art von Geheim-Wissen eines anderen Bundes haben.

26) Vermeide das Konzept “Einzelgänger”.

27) Vermeide die Namen “Duncan”, “MacLeod”, “Blade”, “Lestat”, “Fox”, “Nick”, “Knight”, “Bela”, “Vlad”, "Angel", "Draven" für deinen Charakter.

28 ) Vermeide es, einen Charakter des anderen Geschlechtes zu spielen. Die wenigsten können es überzeugend darstellen, und dein Konzept wird am unterbewussten Widerstand der anderen Charaktere scheitern.

29) Keine bayerische, sächsische oder sonstige Mundart, bitte. Ich weiß, es wäre realistisch, aber schallendes Gelächter ist im Elysium fehl am Platze.

30) Wenn du dein Haar als “Schwarz wie das Gefieder eines Raben” beschreibst, fällt ein brennendes Klavier auf dich.

31) Ein weiteres brennendes Klavier trifft dich jedes einzelne Mal, wo in deiner Charakterbeschreibung das Wort “dunkel” auftaucht.

32) Wenn du es je wagen solltest, eine dämliche Aktion mit den Worten “Okay, aber ich bin ein Malkovianer / Freier / Nosferatu (whatever)” zu entschuldigen, fällt eine brennende KlavierFABRIK auf dich.

33) Sollte dein Name oder dein Pseudonym eines der folgenden Worte enthalten, fällt dein Charisma und Status auf Null, weil die Leute sich über dich kaputtlachen: “Dark”, “Raven”, “Death”, “Black”, “Mort”, “Blood”, “Star”.


Jenseits der Charaktererschaffung
Ein Tipp zu den dümmsten Plots der Welt von AAS

Vermeide bei Charaktererschaffung und in deinem ganzen zukünftigen Charakterleben die Plots Mord, Diablerie und magische Versklavung.


Diese Plotansätze – die Ermordung bzw. Diablerierung eines Gegners ebenso wie die Versklavung desselben durch Blutbund, Beherrschung, Konditionierung oder Vertrag – werden von jeder neuen Generation Vampire-Spieler neu probiert – mit immer gleichem, niederschmetterndem Ergebnis!

Mord – Manchmal wurde der Totengeist des Ermordeten befragt, manchmal wurden die Gedanken der Verdächtigen gelesen oder der Ort des Verbrechens mit Auspex gescannt – geklappt hat das perfekte Verbrechen NIE. Der Mörder ist IMMER vernichtet worden. Mit einer Ausnahme: wenn es nicht den Fürsten und auch sonst niemanden interessiert hat, dass der Vampir gestorben ist. Wenn er für niemanden "nützlich" war. Wer jemanden töten will, der starke Protektion hat, muss zuerst dafür sorgen, dass derjenige diese Protektion verliert. Erst dann KANN das Vorhaben gelingen.

Diablerie – Diablerie ist Mord mit zusätzlichem Blödheitsfaktor: Die Spuren der Diablerie bleiben in deiner Aura erhalten, und KEIN Ahn und KEIN Fürst wird aus welchen Gründen auch immer dich protektionieren wollen, wenn du diableriert hast. Die durchschnittliche Lebenserwartung eines Diableristen liegt im Mittel bei 2-8 Wochen. Alles darüber hinaus ist rekordverdächtig und nur durch konsequentes Fernbleiben des Charakters von Sessions zu erreichen – was auch nicht besser als Tod des Charakters ist.

Magische Versklavung – Der Blutbund zwischen zwei Vampiren kann eine der besten Rollenspielerfahrungen überhaupt sein. Aber nur, wenn beide Spieler in den Bund einwilligen (egal, ob deren Charaktere es tun oder nicht). Wenn du einen anderen Vampir bindest – oder längerfristig dominierst, oder seine Natur veränderst – zerstörst du das ursprüngliche Spiel des anderen Spielers. Wenn dies ohne sein vorheriges Einverständnis geschieht, wird er natürlich sauer sein – und sein Charakter (auch wenn dieser das “laut den Regeln” nicht dürfte) unkooperativ. Der Spieler wird in seiner Freizeit von dem fiesen Bund erzählen, Gründe, wie andere Charaktere davon erfahren, werden irgendwie gefunden, und dann steckt der Sklavenhalter in der Scheiße – besonders dann, wenn er nicht dominiert, sondern blutgebunden hat, denn das einzige Mittel gegen letzteres besteht in der Vernichtung des Herren des Blutbundes. Klar ist das unfair und nicht regelkonform – aber ist es im SINNE des Spiels, dass ein IT Intrigant anderen Spielern OT das Spiel kaputt macht? Wohl kaum. Deshalb: WENN du einen Plot in dieser Richtung fahren willst, frag den Spieler vorher. Wenn dieser ablehnt, suche dir bitte einen anderen Plot – du tust dir selbst keinen Gefallen, auf deinem “Recht” zu beharren und deine Vorstellung vom Spiel gegen andere durchzuprügeln.


Ich bin ein Monster!
Nachwort von AAS

Am ein oder anderen Punkt wird es dir – gerade als junger Vampir – passieren, dass du dich und deinen Charakter als ohnmächtig, unmächtig und klein fühlst. Dieser Effekt tritt im Spiel leider ab und an auf, und zwar besonders immer dann, wenn gerade kaum Ghule und gar keine Menschen gespielt werden.

Wenn du beginnst, deinen Charakter nur innerhalb des Systems der Vampire wahrzunehmen, als impotenten Bauern in einem Spiel, als “Nichts-Könner”, vergegenwärtige dir die eigentliche Thematik des Spiels:

Du spielst einen echten VAMPIR.
Du bist UNTOT.
Du hast KRÄFTE.
Du trinkst BLUT.
MEIN GOTT!


Was kann den krasser sein, als so ein Wesen zu spielen? Bemiss dich nicht daran, was für heftigere Mächte “da draußen” existieren – das bleibt den Ahnen vorbehalten, die bereits Jahrhunderte als Vampir zugebracht und sich daran gewöhnt haben. Als Neugeborener aber ist deine Erschaffung praktisch gerade erst passiert – DEIN Bezugs- und Bemessungspunkt ist der MENSCH – und damit das Herz deines Charaktzerkonzeptes.

Wer warst du? Was ist aus dir geworden?

Dies ist der Schlüssel deines ganz persönlichen Horrors, und das wahre Herz des Spiels. Politik und Intrige sind nur Beiwerk, nur Schmuck, nur Aufhänger und Anstoß für die Veränderungen in dir. Nimm diese Anregungen auf, aber beschränke dich nicht alleine auf sie – bei Vampire hast du die Chance, deinen Horror auf jede Art zu erleben.

Im dekadenten Gehabe des Elysiums, den schwarzen Intrigen des Hofes, UND im Peitschen der Schüsse über dem Asphalt, und dem Heulen der geketteten Bestie in dir.

Und DU bist dein eigener Spielleiter. Dein eigener Führer in deine Welt der Dunkelheit. Dein eigener Moderator dieser größten Horrorshow der Welt – deinem verdammten Leben als Vampir.

Willkommen bei VAMPIRE!

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