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 Bastelstunde für eine Domäne
rabenaas Offline




Beiträge: 127

25.11.2009 19:41
RE: Tipps für neue und kleine Runden antworten

Wir haben in Berlin aktuell rund 50 aktive Spieler – ABER das war keineswegs immer so!

Wir hatten eine absolut harte Anfangszeit, hatten im ersten Halbjahr (Oktober 2004 bis Frühjahr 2005) faktisch nur 4-5 aktive Spieler, mussten obendrein mit 3 kompletten Neugestaltungen des SL-Teams klarkommen und hätten im Frühjahr 2005 UM EIN HAAR geschmissen, weil irgendwie der Wurm drin war und uns allen die Puste ausging.

Dieses Grundproblem der sehr zähen und schwierigen Anfangszeit haben viele, ja, fast alle Requiem Runden. Weshalb eine nicht unerhebliche Zahl von neuen Runden in relativ kurzer Zeit wieder verschwindet (das gleiche gilt übrigens für neue Maskerade-Runden genauso).

Die Devise heißt – wie bei allen neuen Projekten – "Durchhalten!"
Jedes neue Spiel braucht eine ganze Zeit, um Fuß zu fassen.


Das Grundproblem: Ab dem Zeitpunkt, wo das Spiel stabil läuft – man an sich also neue Spieler gar nicht soo dringend bräuchte – kommen neue Spieler quasi von alleine. Braucht man diese aber händeringend, weil auf jeder Session nur 3-4 Leute herumsitzen, schreckt genau dies auch neue Spieler ab – die sich, da machen wir uns mal nix vor, am Liebsten alle "ins gemachte Nest" setzen wollen (daran ist auch nix auszusetzen: es soll ja ein Hobby sein, und nur sehr wenige völlig Geisteskranke – wie wir in der Orga – machen sich in ihrem Hobby noch Stress und zusätzliche Arbeit).

Aber okay, wenn spaßiges Spiel neue Spieler zieht, wie kriegt man dann mit einer kleinen Spielerzahl spaßiges Spiel hin (und schafft damit ein Spiel, das sich lange genug trägt, damit mehr Spieler herangezogenn und angeworben werden können)?

Was uns das Spiel gerettet hat, sozusagen, ist hauptsächlich, dass wir uns der geringen Spielerzahl aktiv angenommen haben.
Soll heißen: Dass es in der Domäne eben realer Weise nur sehr wenige Vampire gab (nach einem längeren "Krieg" in der Domäne, den wir uns dann kurzerhand als Hintergrund zur Erklärung unserer Spielunterbrechung hinzugeschrieben haben).

Ein Setup, das nicht beherrscht wir von Dutzenden faktisch nicht vorhandener Charaktere (inkl. mächtigen, nicht vorhandener Ahnen) bietet einige ganz massive Vorteile:

Clans- und Bundgrenzen sind weniger wichtig. Das mag nach einem Widerspruch klingen, ist es aber nicht: In einer Domäne, in der es nur 5 Vampire gibt, spielen deren Bünde und Clanszugehörigkeit organisatorisch keine Rolle. Die 5 Vampire verstehen sich zunächst als "Gruppe der 5 Vampire der Domäne X", und danach erst als Mitglied des Bundes und des Clanes. Das führt dazu, dass es eine viel intimere Verbindung zueinander gibt - das kann auch eine intime Feindschaft sein! - die viel weniger auf pauschale Begriffe wie Bund und Clan, sondern auf dem Individuum beruht. Außerdem schafft diese geringe Stratzahl eine weitere "Kabale" für das zukünftige Spiel, nämlich die "Kabale der Alteingesessenen", einen elitären Kreis "derer, die zuerst da waren", und diese Privileg kann die Start-Spieler durchaus mit dazu motivieren, für IHRE Domäne "am Ball" zu bleiben.

Der einzelne Vampir hat viel mehr Macht. Natürlich ist jede Hierarchie, die auf 5 Hansels aufbaut, affig. Aber ich meine auch nicht Ämter und Ränge: Wenn man selbst 1/5 der gesamten Domäne ist und vermutlich DER Vertreter seines Bundes oder Clanes, dann hat man schlicht mehr Handlungsspielraum. Die Domäne ist JETZT am Entstehen - was in einem oder fünf Jahren als "Tradition" oder "Sitte" dieser Domäne gehandhabt werden wird, das legt man selbst zu Beginn fest. Mit anderen Worten: Es mag am Anfang weniger prunkvoll und wesentlich arbeitsintensiver sein, Vampire Live zu spielen, aber diese Arbeit zahlt sich auch aus, weil man mehr formen und festlegen kann (WENN die SL einen lässt und die 3-5 Startspieler nicht durch 1 Oberhoschi-Vampirahn gegängelt werden, klaro!).

Freie Wahl der Spiel-Location! Gute Spiel-Locations zu finden, ist eine der Hauptbeschäftigungen aller Vampire Spieler und deren Orgas. In einigen Domänen ist man es dabei absolut gewohnt, immer in 1 und derselben Location zu spielen (das ist bei uns in Berlin z.B. völlig anders, wir spielen in Parks, Pubs, Diskotheken und Gasträumen von Restaurants, wo immer Platz ist und man uns lässt). Wer Platz für 2-5 Spieler braucht, der hat eine wesentlich breitere Auswahl als jmd., der einen Treffpunkt für 30 Vampire finden muss. Bei unter 10 Spielern ist auch immer das Spiel in einer gemeinsam dekorierten Wohnung möglich. Wenn alle mithelfen und was mitbringen, ist das genial und weitgehend stressfrei, auch für den Wohnung-zur-Verfügung-Steller.

Vampire spielen plus X. Wenn sich Spieler treffen, um gemeinsam Vampire zu spielen - warum treffen sich die Vampire da eigentlich? Gewiss, um Geschäfte zu machen, zu intrigieren usw. - Klar! Aber haben die Vampire nicht auch Bedürfnis nach Zerstreuung? Warum nicht gemeinsam ins Kino gehen, oder Billard spielen, oder tanzen gehen? Gerade wenn das Spiel am Anfang steht und noch nicht genug Zoff und Plot im Spiel ist, damit dieses sich einen ganzen Abend lang "trägt", kann es absolut eine Hilfe sein, einen "Bei-Anlass" zu schaffen. Selbst wenn das Vampir-Spiel dann mal "mau" sein sollte, hast jeder Gelegenheit gehabt, bei Musik, Film oder Spiel Zerstreuung zu finden - dass ein Spieler die Session erzlangweilig findet, ist damit unwahrscheinlicher geworden. Nicht vergessen sollte man auch, dass Vampire in der Tat Opfer ihres "Ennui" sind - Zerstreuung und Beschäftigung sind für diese noch WEIT mehr als für die Spieler eine entscheidende Triebfeder des Handelns.

Das Spiel konsequent laufen lassen. Mit nichts kann man die Motivation der Spieler, sich aktiv für Plots und das Spiel einzusetzen, nachhaltiger zerstören als damit, sie zu gängeln. Es ist völlig okay, wenn es in der Domänen einen uralten Vampir gibt, der zwei oder drei der SCs in die Tasche stecken könnte. NICHT okay ist es aber, wenn dieser sich alle Nase einmischt und so agiert, als könnten ihm auch vier oder fünf SCs nichts anhaben: Kein Ahn ist so alt geworden, indem er sich um jeden Scheiß kümmert, und das auch noch in vorderster Front. Je zurückgezogener die alten, meist von der Orga selbst geführten Charaktere sind, desto länger bleiben sie dem Spiel erhalten (die Sterblichkeit unter Mehrhundertjährigen, die sich aktiv in die Domänenpolitik einmischen, ist ab Beginn des Live-Spiels ENORM! Denkt mal drüber nach!) Was die SL vermeiden sollte, ist bei jeder Gelegenheit gegenzusteuern. Das bedeutet nicht, das Chaos und Zerstörung regieren sollen – aber wenn man eine Gruppe Spieler, die durch kluge Planung, Mut und auch Glück die Domäne an sich gebracht hat morgen mit einem Ahn mit (vorheriges Opfer x2 Disziplinpunkte) bashed, dann muss man sich nicht wundern wenn Spieler eine "Fütter mich" Haltung entwickeln und die Plots den NSCs überlassen.

Ungleichgewichte zulassen. Viele SLs sind bemüht, alle Fraktionen im Spiel zu etablieren und allzu große Schwächen einer gerade zahlenmäßig kleinen Fraktion künstlich zu stützen (durch eigene NSCs oder "Verbot" der Aufstellung neuer Charaktere für die stärksten Fraktionen). Wir haben es genauso gehalten, bis unsere Spieler uns – VÖLLIG zu Recht! – darauf hinwiesen dass das UNFAIR ist: Wenn die niedergeprügelte und untengehaltene Fraktion durch die Macht der SL immer wieder künstlich hochgebracht wird, macht es aus Sicht der Spieler keinen Sinn, gegen eine Fraktion vorzugehen oder sich gegen sie zu verschwören ("gleicht die SL doch eh wieder aus"). Viel spannender (und zugleich für die SL viel entspannender) ist es doch, der Entwicklung ihren Lauf zu lassen – soll doch Fraktion X untergehen und aus dem Spiel verschwinden, irgendwann wird es schon wieder Spieler geben, die ein Mitglied dieser Fraktion spielen wollen, selbst wenn diese dann "undercover" daran wirken müssen, das Rad der Macht in der Domäne zurückzudrehen.

Dass ein Spiel mit wenigen Spielern nicht das Nonplusultra ist und es in jedem Fall angestrebt wird, mehr Spieler heranzuziehen- was übrigens der "Job" von JEDEM ist (!!!) - ist klar. Aber man kann auch mal eine schwierigere oder magere Zeit gut überbrücken und dabei oft intensiveres, persönlicheres Charakterspiel haben als bei den klassischen Intrigen-Sessions mit einem Dutzend Charakteren und mehr.

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